کلیر آبسکور: اکسپدیشن 33 - چگونه یک استودیوی کوچک یک بلاکباستر بازی در فضای بل اپوک خلق کرد
داستان توسعه بازی کلیر آبسکور: اکسپدیشن 33 که از یک پروژه شخصی به اثری با ۱۲ نامزدی جایزه بازی، فروش بیش از ۲ میلیون نسخه و تحسین امانوئل مکرون تبدیل شد. این بازی نمونهای از خلاقیت و ریسکپذیری در صنعت بازیسازی است.

داستان خلق یک بلاکباستر توسط استودیویی کوچک
کلیر آبسکور: اکسپدیشن 33 داستان قابل توجهی از تبدیل یک پروژه شخصی به یک موفقیت جهانی است. گیوم بروش این بازی روایی نقشآفرینی را ابتدا به نام We Lost و در اوقات فراغت پس از کار در یوبیسافت توسعه داد. با پیوستن اعضایی مانند تام گیولرمین (برنامهنویس)، فرانسیس موریس (تهیهکننده)، و به طور تصادفی لورین تستار (آهنگساز) و جنیفر سودبرگ-ین (نویسنده اصلی) از طریق شبکههای اجتماعی، استودیوی سندفال اینتراکتیو شکل گرفت.
- بازی با فضای منحصربهفرد بل اپوک و شخصیتهای عمیقشده توجه جهانی را جلب کرد
- موسیقی ارکسترال تستار بر اساس ریتمهای روایی و مفهوم “کلیر آبسکور” (نور و تاریکی) ساخته شد
- نویسنده اصلی، سودبرگ-ین، از تجربیات شخصی برای خلق روایتی صادقانه و عاطفی درباره “تروما” و “از دست دادن” استفاده کرد
- تیم بر اصالت و Avoidance از “تبلیغات فرانسوی” تأکید داشت، اگرچه زیباییشناسی بازی بسیار فرانسوی است
- امانوئل مکرون بازی را “نمونه درخشانی از جسارت فرانسوی” خواند
“موسیقی زبان روح است.” – لورین تستار “اگر مردم آن را دوست نداشته باشند، یعنی شما را دوست ندارند.” – جنیفر سودبرگ-ین درباره آسیبپذیری در نویسندگی
این بازی نه تنها بازیکنان بلکه خلاقان بسیاری را تحت تأثیر قرار داده و نشان میدهد که اشتیاق و تعهد میتواند بر محدودیتهای بودجه و تجربه غلبه کند.


