نقد و بررسی بازی Reanimal: تجربهای مکعبوار و ترسناک در سبک پلتفرمر-معمایی
بازی Reanimal، ساخته Tarsier Studios، یک پلتفرمر-معمایی با فضایی پریشان و وحشتناک است که ترسهای دوران کودکی را زنده میکند. این بازی بر روی کنسولهای نسل جدید و قطار عرضه میشود.

نقد و بررسی بازی پلتفرمر-معمایی Reanimal
بازی Reanimal که توسط استودیوی Tarsier Studios توسعه یافته، تجربهای سهمگین و تاریک در ژانر پلتفرمر-معمایی ارائه میدهد که با الهام از ترسهای دوران کودکی، جهانی وهمآلود و زیبا خلق کرده است. بازیکنان در نقش کودکان قهرمانی قرار میگیرند که در جهانی متروک و ناامیدکننده، سوار بر قایقهایشان به دنبال دوستان گمشده خود میگردند. این دنیا مملو از موجودات تغییرشکل یافته و وحشی است که حس درماندگی کودکانه را به اوج میرساند. با این حال، امکان بازی به صورت همکاری (co-op) برای کاهش سختی مواجهه با وحشتها فراهم است.
در نگاه اول، ساختار گیمپلی بازی یادآور کلیشههای رایج در بازیهای پلتفرمر است؛ از اواسط بازی با مکانیکهایی مانند حرکت آهسته از شکافها، بلند کردن همراه برای عبور از موانع و چرخاندن مکانیزمها با آنالوگ استیک مواجه میشوید. در واقع، در همان ۲۰ دقیقه ابتدایی، توسعهدهنده تمام این المانها را به کار گرفته است. با وجود این شباهتها، این داستان پریشان همچنان اعتیادآور است.
“به گمانم تو مرده بودی” این اولین جملهای است که از شخصیتهای کودک بازی خواهید شنید.
بازیهای پیشین Tarsier، مانند مجموعه Little Nightmares، به دلیل خلق دنیاهایی غولپیکر که بازتابی آینهوار از ترسهای ذهنی کودکان بودند، تحسین شدند. Reanimal نیز از همین منبع الهام میگیرد؛ جایی که بزرگسالان ترسناک و عجیب به نظر میرسند و بوروکراسی غیرقابل درک است. با این حال، در Reanimal گاهی اوقات رگههایی از قدرت کودکانه دیده میشود، مانند زمانی که شخصیتها با تانک رانندگی میکنند یا یک بازوکا پیدا میکنند.
دنیای مخروب و زیباییشناختی تاریک
معماری فرسوده و خسته جهان بازی، حسی از زوال و فاجعه را منتقل میکند. مناظر شامل سازههای بتنی در حال فروریختن، یتیمخانههای پوسیده و جنگلهایی آنقدر تاریک که مفهوم طلوع خورشید را به یک افسانه تبدیل کرده است. با وجود فضاسازی ماهرانه، جزئیات انیمیشنی کوچک، مانند کمک کردن بچهها به یکدیگر پس از افتادن یا لرزیدن تختها هنگام پریدن، به این تیرگی روح میبخشد. نورافکن کوچک و چراغ دستی برای مبارزه با تاریکی، آرامشهای جزئی اما حیاتی را فراهم میکنند.
- تعاملات بصری و سینماتوگرافی بازی دارای مقیاس و عظمت تاثیرگذاری هستند.
- مبارزات با موجودات غولپیکر، به ویژه صحنه رویارویی با پلیکان، بسیار چشمگیر و به یاد ماندنی است.
- بازی به تدریج سرنخهایی درباره ماهیت جهان و جایگاه کودکان در آن ارائه میدهد.
- طراحی مراحل شامل مکانهایی چون تئاتر متروکه و سردابهای سیلگرفته است.
- ریزهکاریهای انیمیشنی مهر و محبتآمیز، فضاهای مهآلود را روشن میسازد.
“من دیگر هرگز در زندگیام پشت به یک پلیکان نخواهم کرد.”
در نهایت، اگرچه صحنههای مجزا و زیبایی در بازی وجود دارد که مانند یک نوار فیلم سینمایی تیره و زیبا به نظر میرسند، اما نتوانستهاند انسجام روایی خاصی ایجاد کنند و پایانبندی بازی نتوانسته ضربه احساسی پایان Little Nightmares II را تکرار کند.


