بدون درد، هیچ بازی: چگونه کره جنوبی به قدرت بازیهای ویدیویی تبدیل شد
بازیهای ویدیویی زمانی در کره جنوبی با مواد مخدر، قمار و الکل مقایسه میشد. اکنون آکادمیهای بازی فرصتی برای کسب درآمد ششرقمی ارائه میدهند – در صورتی که در سطح مورد نیاز قرار بگیرید. این مقاله تحول نگرش و رشد صنعت گیمینگ در کره را بررسی میکند.
تحول بازیهای ویدیویی در کره جنوبی
کره جنوبی مسیری قابل توجه را در برخورد با بازیهای ویدیویی پیموده است. از زمانی که در سال ۲۰۱۳ تلاش شد بازیها به عنوان یکی از چهار اعتیاد اجتماعی اصلی در کنار مواد مخدر، قمار و الکل طبقهبندی شوند، تا امروز که رئیسجمهور لی جه میونگ اعلام کرد “بازیها مواد اعتیادآور نیستند”. این تغییر نگرش همراه با رشد سریع اقتصادی بوده است: بازار داخلی بازی بین سالهای ۲۰۱۹ تا ۲۰۲۳ حدود ۴۷٪ رشد کرد و به ارزش ۲۲.۹۶ تریلیون وون (۱۱.۷ میلیارد پوند) رسید. صادرات این صنعت نیز ۴۱٪ افزایش یافت و بازیها نزدیک به دو سوم صادرات محتوای فرهنگی کره را تشکیل میدهند که از جمله K-Pop بسیار پیشی گرفتهاند.
- اسپورت یا بازیهای رقابتی سازمانیافته، با وجود سهم کوچکتر از کل صنعت (۲۵۷ میلیارد وون در ۲۰۲۳)، نقش بسزایی در نمایش و بازاریابی بازیها ایفا میکند.
- کره جنوبی اکنون از لحاظ سهم بازار بازی در رده چهارم جهانی پس از ایالات متحده، چین و ژاپن قرار دارد.
- تحول از ساعت منع رفتوآمد برای نوجوانان در نیمهشب به رسمیت شناختن بازی به عنوان شغل و صنعت راهبردی.
- ریشههای این تغییر به اواخر دهه ۱۹۹۰ و سرمایهگذاری سنگین روی زیرساختهای پهنباند پس از بحران مالی آسیا بازمیگردد.
- PC bangها (کافینتها) به عنوان فضاهای اجتماعی غیررسمی گسترش یافتند و امروز حدود ۷۸۰۰ مورد در سراسر کشور فعال هستند.
سون سی-وو (لندز)، قهرمان چندگانه League of Legends میگوید: “وقتی در یک تورنمنت آماتور برنده شدم و جایزه ۲ میلیون وونی را به والدینم دادم، از آن زمان به من ایمان آوردند.”
رو هیون-جون، دانشجوی مهندسی مکانیک که برای تبدیل شدن به بازیکن حرفهای تمرین میکند، میگوید: “وقتی با پنج نفر بازی تیمی میکنی، واقعاً آن حس وحدت را احساس میکنی. این فقط برنده شدن من به تنهایی نیست، بلکه همه با هم در یک مسیر برای رسیدن به پیروزی حرکت میکنند.”
آکادمیهای بازی مانند آکادمی اسپورت نونگشیم، با هزینه حدود ۵۰۰۰۰۰ وون برای ۲۰ ساعت training در ماه، به آموزش نسل جدید میپردازند. با این حال، به گفته مدیرعامل این آکادمی، تنها ۱-۲٪ از trainees به بازیکنان حرفهای یا مشاغل مرتبط تبدیل میشوند. بازیکنان سطح بالا میتوانند از طریق ترکیبی از حقوق، جایزه و اسپانسرشیپ درآمدی ششرقمی (به دلار) کسب کنند. اگرچه “بازیکن حرفهای” در نظرسنجی وزارت آموزشوپرورش در رده پنجم مشاغل مورد علاقه پسران دبستانی قرار گرفت، اما دوران حرفهای کوتاه است و اغلب قبل از ۳۰ سالگی پایان مییابد. دولت اکنون نقش خود را متعادل کردن رشد با حمایت میداند و مراکز “درمانی” با حمایت دولت برای جوانان ارائه میدهد.



