خسارت ۵۰۰ میلیارد تومانی قطعی اینترنت به صنعت بازیسازی تهران
رئیس کمیسیون بازی نصر تهران، خسارت وارده به صنعت بازیسازی در دوره قطعی اینترنت را حدود ۵۰۰ میلیارد تومان تخمین زد و به آسیبهای غیرمالی چون از دست دادن اعتبار بینالمللی اشاره کرد.
خسارت قطعی اینترنت به صنعت بازیسازی ایران
رئیس کمیسیون نرمافزارهای بازی و سرگرمی نصر تهران، «محمد زهتابی»، برآورد کرده است که قطعی اینترنت زیان قابل توجهی بالغ بر ۵۰۰ میلیارد تومان به صنعت بازیسازی کشور وارد کرده است. این تخمین با فرض فعالیت حدود ۵۰ شرکت متوسط و بزرگ در این حوزه و آسیب دیدن هر کدام به طور میانگین ۱۰ میلیارد تومان صورت گرفته است، هرچند او تأکید کرده که این عدد صرفاً تخمینی است و آمار دقیقی در دست نیست. صنعت گیم در ایران با چالشهای جدی در بازه زمانی قطعی اینترنت مواجه شد که فراتر از خسارات مالی مستقیم بود.
زهتابی به آسیبهای غیرمالی مهمی اشاره کرد. یکی از بزرگترین مشکلات، نیاز بسیاری از شرکتها به انتقال سرورها به داخل کشور بود؛ امری که دسترسی تیمهای خارجی مخاطب را قطع کرد. این وضعیت، بازیسازان را وادار به انتخابی دشوار میان ارائه خدمات به کاربران داخلی یا خارجی کرد. علاوه بر این، قطع ارتباط با خارج از کشور مانع از شرکت در نمایشگاهها و رویدادهای بینالمللی شد و تعهدات تجاری شرکتها را تحتالشعاع قرار داد. این عدم پایبندی به تعهدات، به طور جدی اعتبار شرکتهای داخلی را در فضای کسبوکار بینالمللی خدشهدار کرده است، زیرا شرکتی که نتواند به تعهداتش عمل کند، به عنوان شریک تجاری قابل اعتماد تلقی نمیشود؛ اثر این بیاعتمادی در بلندمدت باقی خواهد ماند.
- برآورد خسارت مالی ۵۰۰ میلیارد تومانی به صنعت بازیسازی به دلیل قطعی اینترنت.
- انتقال سرورها به داخل کشور و قطع دسترسی مخاطبان و تیمهای خارجی.
- عدم امکان حضور در نمایشگاهها و از دست دادن روابط تجاری بینالمللی.
- توقف یا کندی شدید روند جذب نیرو در بسیاری از شرکتهای بازیسازی.
- خوشبختانه، گزارشی مبنی بر تعدیل نیرو در این شرکتها در پی قطعی اینترنت منتشر نشده است.
«در شرایط فعلی، تصور نمیکنم کسی بتواند چشمانداز روشنی برای سال آینده ترسیم کند. فضای فعلی، فضای تعلیق، سردرگمی و عدم قطعیت است و ترسیم تصویر مشخصی از آینده، دستکم در مقطع کنونی، بسیار دشوار به نظر میرسد.»
با وجود خسارات هنگفت، زهتابی بر رسالت اساسی بازیسازان در آن دوران تأکید کرد. تیمها تلاش کردند سرویسها قطع نشوند زیرا جامعه مخاطب اصلی آنها که اکثریتشان کودکان و نوجوانان بودند، در معرض تهدیدات روحی و روانی ناشی از شرایط موجود قرار داشتند. بازیسازان ایرانی کوشیدند تا حداقل سرگرمی لازم را برای این قشر فراهم کنند، در شرایطی که مدارس تعطیل و دسترسی به دیگر منابع محدود بود.
«این زیان یا حتی ده برابر این زیان هم در برابر چیزی که بر مردم گذشته اهمیتی ندارد و در مقابل زیان مالی و جانی که مردم عزیز ایران متحمل شدند ناچیز است.»
در نهایت، آینده صنعت گیم در ایران در هالهای از ابهام قرار دارد و فعالان این حوزه امیدوارند که با برقراری ثبات، بتوانند اعتبار از دست رفته را احیا کرده و برنامههای توسعهای خود را از سر بگیرند، هرچند چشمانداز ترسیمشده فعلاً مبهم ارزیابی میشود.



