ژانر جدید بازیهای بلوغ هزارههای میانسال و طنز شرمآور
بررسی بازی «Perfect Tides» که تجربهٔ دانشگاهی هزارههای میانسال را قبل از عصر شبکههای اجتماعی و نگرانی از نمایش آنلاین به تصویر میکشد. این بازیها نوستالژی هزارهها را منعکس میکنند.
ژانر جدید بازیهای ویدئویی: نوستالژی هزاره
در سالهای اخیر، شاهد ظهور یک ریز-روند جالب در صنعت بازیهای ویدئویی بودهایم: بازیهای با محوریت نوستالژی هزارهها (Millennials). این بازیها تنها از زیباییشناسی «Y2K» استفاده نمیکنند، بلکه به شیوهای نیمهخودزندگینامهای به تجربهٔ زیست هزارهها میپردازند. عناوینی مانند «Perfect Tides: Station to Station» که در سال ۲۰۰۳ در نیویورک میگذرد، دورانی را به تصویر میکشند که اینترنت هنوز یک بستر ارتباط جمعی گسترده نبود و نگرانی بابت به اشتراکگذاری تصاویر و رفتارهای شرمآور آنلاین وجود نداشت. این بازیها بازتابدهندهٔ دوران پیش از فیسبوک و گوشیهای هوشمند هستند، زمانی که نوجوانان و جوانان بدون نگرانی از «کژدیسی آنلاین» (online cringe) محتوای زیادی تولید میکردند.
«Perfect Tides» تجربهٔ دانشگاهی «مارا»، دانشجوی نویسنده، را با جزئیاتی صادقانه مانند نقل قول پاراگرافهای طولانی از متون پرمدعا و مکالمات ناشیانه نمایش میدهد. این رویکرد کاملاً در تضاد با نسل زد (Gen Z) است که از جوانی عادت به مدیریت تصویر آنلاین خود داشتهاند. برخلاف بازیهای طنزآمیز مانند «Consume Me»، «Perfect Tides» لحنی جدی و صادقانه دارد و به زیبایی فرآیند گسترش افقهای فکری و سلیقهای شخصیت اصلی را شبیهسازی میکند.
تطور ژانر داستان بلوغ
این دسته از بازیها در سنت طولانی داستانهای بلوغ (Bildungsroman) قرار میگیرند که هر نسلی پس از کسب امتیاز تحصیل و جوانی آزاد، به سمت آنها گرایش پیدا میکند. روانشناس جفری آرنت در سال ۲۰۰۰ اصطلاح «بزرگسالی نوظهور» (Emerging Adulthood) را برای این دورهٔ شکلگیری هویت بین ۱۸ تا ۲۹ سالگی ابداع کرد. اکنون که نسل اولیهها که واقعاً با بازیهای ویدئویی بزرگ شدهاند، خود خالق اثر هستند، این تجربیات به قالب بازیهای خودزندگینامهای مستقل تبدیل شدهاند.
- این بازیها به دلیل تمرکز بر جزئیات خاص یک دورهٔ زمانی، حسی عمیقاً شخصی و انسانی ایجاد میکنند.
- زیباییشناسی پیکسلآرت دهههای ۹۰ در آثاری مانند «Perfect Tides» و «Consume Me» مشهود است.
- یکی از تفاوتهای اصلی هزارهها و نسل زد در عدم نگرانی هزارهها از «شرمآور بودن» در فضای آنلاین بود.
- بازیها به عنوان فرم جدیدی از روایتهای خودزندگینامهای، جایگزین رمانهای خاطراتی مانند «Generation X» داگلاس کوپلند شدهاند.
- «Space Warlord Baby Trading Simulator» به عنوان یک اثر طنز ضدتصدی، در مقابل این ژانر نوستالژیک قرار میگیرد.
“عملکرد مارا در جذب همهچیز اطرافش – یک فلسفهٔ آنارشیستی، موسیقی و فیلمها – و خواندن، صحبت کردن با دیگر شخصیتها و نوشتن مقالات درک او را از این موضوعات تعمیق میبخشد و به نوبهٔ خود راههای جدیدی برای گفتگو باز میکند.”
“بزرگسالی نوظهور، اصطلاحی است که توسط روانشناس جفری آرنت در سال ۲۰۰۰ ابداع شد و توصیف مفیدی برای این مرحله از زندگی است: دورهٔ طولانی شکلگیری هویت، متمایز از نوجوانی، که معمولاً بین ۱۸ تا ۲۹ سالگی در جوامعی رخ میدهد که پیگیری تحصیلات عالی برای جوانان از نظر اقتصادی ممکن و از نظر فرهنگی مجاز است.”
در نهایت، این بازیها ابزاری فرهنگی برای نسل هزاره هستند تا با تجربیات شکلدهندهٔ دوران جوانی خود (که حالا به شکلی عجیب به نظر میرسد) کنار بیایند و این خاطرات ساختگی را به اشتراک بگذارند، تجربهای که برای نسلهای بعدی نیز حاوی آموزههایی دربارهٔ زندگی در آن دوران است.

