تأثیر قطعی اینترنت بر صنعت بازیسازی ایران از نگاه توسعهدهندگان
بررسی تأثیرات عمیق قطعیهای اینترنت بر همکاریهای بینالمللی، توسعه، سلامت روان و آینده استودیوهای بازیسازی ایرانی با گفتگو با مدیران استودیوهای Polydin و PaiBand.
تأثیرات مخرب قطعی اینترنت بر بازیسازی ایران
صنعت بازیسازی در ایران، با وجود چالشهای ذاتی نظیر محدودیت امکانات و تحریمهای بینالمللی که دسترسی به ناشران و پلتفرمها را دشوار میسازد، با پدیده قطعی اینترنت با ضربهای مهلک مواجه شده است. این گزارش به گفتگو با دو بازیساز برجسته، «علیرضا مرادی» مدیرعامل استودیوی Polydin و «آرش نگهبان» کارگردان استودیوی PaiBand، میپردازد تا عمق خسارات وارده را بررسی کند. این اختلالات، که حتی پس از برقراری مجدد اینترنت نیز ادامه دارند، یک نیاز حیاتی روزمره و ستون فقرات کسبوکارهای متصل به اینترنت را هدف قرار دادهاند.
قطعی اینترنت به صورت مستقیم توسعه بازیهایی که مخاطب بینالمللی دارند را مختل میسازد. استودیوهایی مانند Polydin که با کلاینتهای خارجی همکاری Outsource دارند، ارتباط خود را با ناشران، ایجنتها و کلاینتها از دست دادند. مرادی اشاره میکند که فرصت کار روی پروژههای مهم، مانند پروژهای مرتبط با فرنچایز Warhammer، به دلیل عدم پاسخگویی ایمیلها در طول تستها از دست رفت و فرآیندهای Business Development متوقف شدند چرا که عدم اطمینان از پایداری اینترنت، ریسکی دائمی ایجاد کرده است.
توقف توسعه و از دست رفتن فرصتهای بینالمللی
برای استودیوی PaiBand که روی بازی Restore Your Island کار میکند، توقف دسترسی به پروژههای گیتهاب (GitHub) به معنای توقف کامل توسعه بود، خصوصاً با توجه به همکاری دورکاری با اعضای خارج از ایران. نگهبان توضیح داد که این وضعیت منجر به تعطیلی موقت استودیو شد و حتی فکر تعطیلی دائم مطرح بود. همچنین، برنامهریزی بازی برای عرضه در نیمه اول ۲۰۲۶ در معرض خطر قرار گرفته و تیم مجبور به کرانچ سنگین برای جلوگیری از تأخیر سه ماهه شده است.
از دست رفتن فرصتهای تجاری یکی دیگر از تبعات کلیدی است. تیم PaiBand رایزنیهایی با ناشران چینی و روسی داشت که ارتباط با تیم روسی کاملاً قطع شد. همچنین، توقف پورت بازی روی کنسولها و هدایت منابع به سمت رفع اختلالات ناشی از قطعی، ضربه مالی بزرگی بود. از دست رفتن دو ایونت مهم استیم (Steam) که دقیقاً در دوره قطعی برگزار شد و تأخیر در انتشار تریلر توسط رسانههای بزرگی مانند IGN، بازار تبلیغات و دیده شدن پروژه را به شدت آسیب زد.
«ارتباط ما با پابلیشرها، ایجنتها و کلاینتها قطع شد. در دوره جنگ، فرصت کار روی بزرگترین پروژه خودمان - که فقط میتوانم بگویم مربوط به فرنچایز Warhammer بود ـ را از دست دادیم، چون ایمیلهای کلاینت مابین پروسه تست بیپاسخ مانده بود.» - علیرضا مرادی
فرسودگی روانی و تهدید مهاجرت
بازیسازی یک کار تخصصی وابسته به تکنولوژی است و عقب ماندن از تکنولوژی روز به معنای فاصله گرفتن از جهان است. مدیران اظهار میکنند که به دلیل بحرانهای اجتماعی و قطعیها، شرایط روانی اعضا به شدت آسیب دیده است و امکانات چندانی برای بهبود آن وجود ندارد. نگهبان تأکید میکند که دغدغه اصلی بسیاری از اعضای تیم او در حال حاضر مهاجرت است، زیرا احساس میکنند آیندهشان در اختیار تصمیماتی است که به زندگی و آرزوهای آنها اهمیتی نمیدهد.

