بزرگترین تغییرات "Resident Evil Requiem" در فرمول کلاسیک مجموعه
تحلیل عمیق دگرگونیهای بنیادین در گیمپلی Resident Evil Requiem، شامل زامبیهای سخنگو، سیستم منابع جدید و نقش دو قهرمان متفاوت.
تحولات اساسی در فرمول Resident Evil Requiem
مجموعه Resident Evil در طول سه دهه حیات خود، همواره در حال تغییر شکل بوده؛ از وحشت بقای اولیهاش تا اکشن متمرکز در نسخههای میانی و بازگشت به ریشهها در سالهای اخیر. بازی جدید، Resident Evil Requiem، تلاش میکند تا با یکپارچهسازی هوشمندانه عناصر بقا و اکشن، DNA این مجموعه افسانهای را بازتعریف کند. این عنوان، همزمان احترام به ریتم آهسته و مدیریت منابع نسخههای کلاسیک و همچنین اکشن پرتنش احیا شده در بازسازی Resident Evil 4 را هدف قرار داده است. این تغییرات ساختاری، بهویژه در تعامل با دشمنان و مکانیکهای اصلی گیمپلی، سبب شده تا Requiem اثری جسورانه و غافلگیرکننده برای طرفداران قدیمی به حساب آید.
زامبیهای دارای هویت و حافظه
یکی از بنیادیترین نوآوریها، سخنگو شدن زامبیها است. کارگردان بازی توضیح داده که این زامبیها بهتازگی تسلیم ویروس شدهاند و بقایایی از شخصیت و عادات گذشتهشان را حفظ کردهاند. این ویژگی فقط جنبه نمایشی ندارد؛ هر زامبی بر اساس پیشینه زندگیاش (مثلاً نظافتچی یا آشپز)، الگوی رفتاری متفاوتی از خود نشان میدهد. این تنوع در رفتار، مانع از تبدیل شدن رویاروییها به کارهای تکراری شده و بازیکن را وادار میکند تا برای هر دشمن، رویکرد تحلیلی خاصی داشته باشد.
- هر زامبی بر اساس شغل قبلیاش رفتاری منحصر به فرد دارد.
- برخی زامبیها با جیغ کشیدن، سایر موجودات را فرا میخوانند.
- این تغییر، زامبیها را از موانع تکراری به تهدیدهای دارای هویت تبدیل میکند.
کوشی ناکانیشی، کارگردان بازی، اشاره کرده است که «این نسل جدید از مبتلایان، افرادی هستند که بهتازگی در برابر ویروس تسلیم شدهاند و بخشی از شخصیت و عادات گذشته خود را حفظ کردهاند.»
بازتعریف مفهوم کشتن و منابع
Requiem فلسفهی کشتن زامبیها را در بخشهای مربوط به شخصیت Grace Ashcroft تغییر میدهد. در نسخههای قدیمی، کشتن دشمنان صرفاً به معنای مصرف منابع بود. اما در Requiem، زامبیهای کشتهشده منبعی ارزشمند به نام خون باقی میگذارند که Grace برای ساخت مهمات و سایر منابع حیاتی به آن نیاز دارد. این امر، کشتن را به یک «سرمایهگذاری» برای بقای آینده تبدیل میکند، البته با ریسک بالای جمعآوری منابع در محیطهای خطرناک.
- کشتن زامبیها اکنون منبعی حیاتی (خون) برای ساخت و ساز فراهم میکند.
- جمعآوری خون نیازمند ابزارهای خاص و زمانبری است که ریسک را افزایش میدهد.
- سیستم ساخت و ساز (Crafting) پیچیدهتر شده و نیازمند یافتن و پردازش نمونههای آزمایشگاهی است.
دوگانگی گیمپلی با دو قهرمان
بازی بر محوریت دو شخصیت اصلی، Grace Ashcroft و Leon S. Kennedy، پیش میرود که هرکدام نماینده یک فلسفه طراحی متفاوت هستند. بازی در نقش گریس، بر وحشت بقای کلاسیک با مخفیکاری اجباری، اینونتوری محدود و کمبود منابع متمرکز است. در مقابل، لیان اکشن بقای پیشرفته را با ابزارهای جدیدی مانند تبر دستی خود که هرگز خراب نمیشود (و با سنگ تیزکاری شارژ میشود) و قابلیت استفاده از ارهبرقی دشمنان بازتعریف میکند.
